Viviamo in un ambiente culturale saturo di immagini, oggetti, stili e narrazioni prodotti nel passato e nel presente. L'idea proposta dal critico Nicolas Bourriaud è che la nostra cultura funzioni ormai come un "archivio operativo" a disposizione degli artisti: la creatività non consiste più nel creare qualcosa dal nulla, ma nel saper selezionare, combinare e riattivare ciò che già circola[1]. In altre parole, la domanda per l'arte oggi non è più "cosa posso fare di completamente nuovo?", ma piuttosto "cosa posso fare con quello che esiste già?"[1].
Secondo Bourriaud, i concetti tradizionali di originalità e creazione ex novo perdono centralità in favore di una pratica artistica intesa come montaggio e uso di forme preesistenti[2]. L'artista contemporaneo attinge alla "massa caotica di oggetti, nomi e riferimenti" che compongono il quotidiano[1], naviga nei flussi culturali e costruisce collegamenti nuovi tra elementi già noti. In questo senso, il mondo intero diventa una sorta di archivio o catalogo di possibilità da riorganizzare creativamente.
Dalla creazione alla connessione: l'artista come DJ o programmatore
Bourriaud paragona l'artista contemporaneo a un DJ o a un programmatore[2]. Così come un DJ non compone musica da zero ma remixa brani esistenti, l'artista "postproduttore" programma le forme più che comporle[2]: prende materiali culturali già pronti (immagini, film, testi, oggetti) e li ricombina, li ricontestualizza, assembla campionature da fonti diverse. Allo stesso modo di un programmatore che utilizza librerie di codice esistenti per creare nuove applicazioni, l'artista utilizza l'archivio del mondo come un kit di montaggio.
La creatività, in questa prospettiva, diventa un'arte del montaggio e dell'uso. L'invenzione originale sta nel percorso tracciato attraverso i segni e i dati culturali, più che nell'invenzione di un segno mai visto[2]. Bourriaud parla infatti di artisti, DJ e perfino navigatori del web come esempi di "semionauti": esploratori di segni che generano significato creando connessioni inedite[2]. L'opera d'arte contemporanea, in quest'ottica, assomiglia a un nodo di rete o a un portale: non è un oggetto chiuso in sé, ma un dispositivo aperto che invita lo spettatore a percorrere riferimenti e storie più ampie[2].
In sintesi, l'autore diventa più un curatore e combinatore di forme che un creatore ex nihilo. Questo non sminuisce la creatività, ma la sposta sul terreno delle relazioni: l'artista crea collegamenti significativi, mostra prospettive nuove su materiali noti, e così facendo produce nuovi significati. Vediamo ora alcuni casi di studio di opere d'arte che incarnano questa logica della postproduzione e del riuso creativo.
Casi di studio di riuso creativo nell'arte contemporanea
Douglas Gordon - 24 Hour Psycho (1993): Rallentare un classico
[3]Una delle opere emblematiche di questa tendenza è 24 Hour Psycho dell'artista scozzese Douglas Gordon. In questo lavoro del 1993, Gordon ha preso il celebre film Psycho di Alfred Hitchcock (1960) e lo ha rallentato drasticamente, portandolo da una durata originaria di 109 minuti a 24 ore esatte[4][5]. Il film viene proiettato a circa 2 fotogrammi al secondo (anziché 24) e senza audio, trasformando il thriller incalzante di Hitchcock in un flusso ipnotico di immagini al rallentatore[4].
Questo semplice gesto di postproduzione - agire unicamente sulla velocità di riproduzione - produce un effetto sorprendente. La narrazione lineare e la suspense del film originale si dissolvono: lo spettatore non può più seguire comodamente la trama, ma si trova ad osservare i dettagli di ogni inquadratura, come se guardasse un quadro in movimento. Un coltello che cala o uno sguardo di terrore, dilatati nel tempo, diventano quasi astratti e familiari al contempo. 24 Hour Psycho invita dunque a vedere Psycho da una prospettiva nuova, alienandolo quel tanto che basta da renderlo straniante. Inoltre Gordon sottolineò che voleva mantenere la centralità dell'opera di Hitchcock, quasi togliendosi di mezzo come autore: "lo spettatore guardando il mio 24 Hour Psycho penserà molto di più a Hitchcock e molto meno, o per nulla, a me" disse l'artista[3]. Questo approccio incarna bene l'idea dell'artista come editor di materiale altrui: Gordon non aggiunge nulla di visibile, ma con un intervento minimo ricontestualizza un classico e ne modifica radicalmente la percezione e il significato. L'opera diventa così un dispositivo critico, che fa riflettere sul tempo cinematografico e sul nostro rapporto con le immagini già conosciute.
Pierre Huyghe - The Third Memory (1999): Ricostruzione, memoria e media
Un altro esempio affascinante è The Third Memory (1999) dell'artista francese Pierre Huyghe. In questa video-installazione su due schermi, Huyghe lavora su un caso in cui la realtà e la sua rappresentazione cinematografica si intrecciano indissolubilmente. L'opera infatti ricostruisce una rapina in banca avvenuta a Brooklyn nel 1972 - un fatto di cronaca divenuto celebre grazie al film Dog Day Afternoon (Quel pomeriggio di un giorno da cani, 1975) di Sidney Lumet con Al Pacino. Huyghe invita il vero rapinatore, John Wojtowicz, la persona che ispirò il film, a reinterpretare la propria versione dei fatti su un set che ricostruisce la banca[6][7].
In The Third Memory vediamo dunque Wojtowicz dirigere e recitare la rapina così come lui la ricorda, mentre in parallelo scorrono spezzoni del film di Lumet. Il risultato evidenzia uno scarto intrigante: Wojtowicz, anziché fornire finalmente la "vera" versione dei fatti, si rivela fortemente influenzato dal film stesso[8]. La sua memoria personale dell'evento reale è ormai mescolata alle immagini cinematografiche: realtà, ricordo e immaginario pop si confondono. Huyghe così svela come la memoria individuale sia mediata dai media: Wojtowicz non può più separare nettamente ciò che è accaduto da come è stato rappresentato sullo schermo. The Third Memory funziona come una riflessione metanarrativa: utilizzando materiali preesistenti - un evento di cronaca e la sua versione filmica - l'artista costruisce un terzo livello (la "terza memoria" del titolo) che mostra la fusione tra vita e cinema. È un esempio potente di come la postproduzione possa indagare il rapporto tra realtà e rappresentazione, rivelando l'influenza dei media sulla nostra percezione del vissuto.
Rirkrit Tiravanija - Untitled (Free) (1992-95): Riuso sociale dello spazio espositivo
L'artista thailandese Rirkrit Tiravanija è noto per le sue opere basate sull'interazione sociale e il riutilizzo di contesti quotidiani all'interno dell'arte. Il suo lavoro Untitled (Free), presentato inizialmente nel 1992 alla 303 Gallery di New York (ripreso poi in altre occasioni fino al 1995), è emblematico della cosiddetta "estetica relazionale". In questa opera Tiravanija non realizza un oggetto artistico tradizionale, ma trasforma lo spazio espositivo in qualcosa d'altro: svuota la galleria d'arte e la riconfigura come una cucina funzionante, dove cucina personalmente curry thai e lo offre gratuitamente ai visitatori[9][10].
Durante Untitled (Free), la galleria diventa un luogo di convivialità: i visitatori non sono più semplici spettatori passivi, ma si siedono a tavola, mangiano insieme, chiacchierano. L'opera consiste proprio in questo scambio sociale. Tiravanija, in pratica, riusa lo spazio "white cube" del museo assegnandogli una funzione inedita: da luogo di contemplazione silenziosa di oggetti d'arte a luogo di incontro e condivisione reale. Questo gesto mette in discussione il ruolo dell'artista e dell'oggetto artistico. Non c'è un nuovo oggetto da ammirare (il "prodotto" è un semplice piatto di curry, effimero e consumabile); ciò che conta è l'esperienza collettiva e il dialogo che si crea. Come ha spiegato l'artista stesso, "il lavoro è una piattaforma perché le persone interagiscano sia con il lavoro stesso sia tra di loro... non si tratta di guardare qualcosa, ma di stare dentro qualcosa, di essere parte di esso"[11]. Tiravanija dunque post-produce lo spazio istituzionale: lo prende "già fatto" (una galleria) e lo ricontestualizza come ambiente sociale, spostando l'accento dall'oggetto alla relazione umana.
Christian Marclay - The Clock (2010): Montare il tempo
L'artista svizzero-americano Christian Marclay ha realizzato con The Clock (2010) un'opera monumentale di postproduzione, spesso citata come uno dei collage video più sorprendenti degli ultimi anni. The Clock è un video della durata di 24 ore, montato assemblando migliaia di frammenti di film e programmi TV in cui compaiono orologi o riferimenti all'ora[12]. Ogni clip mostra un orologio o un personaggio che indica un orario (ad esempio "mancano 10 minuti alle 3" in una scena), e Marclay li ha ordinati in modo tale che il tempo mostrato sullo schermo coincida sempre con l'ora reale in cui lo spettatore sta guardando[12]. In altre parole, The Clock è anche un orologio funzionante: alle 12:00 vedremo sullo schermo scene ambientate a mezzogiorno; alle 23:50 vedremo personaggi che si affrettano verso la mezzanotte, e così via, fino a coprire l'intero ciclo di 24 ore sincronizzato al tempo reale.
Il risultato è un'opera ipnotica e concettualmente brillante. Marclay ha ricomposto il tempo cinematografico in un enorme mosaico, creando una sorta di "orologio collettivo" fatto di frammenti di mille storie[12]. Lo spettatore, guardando The Clock, ha un'esperienza duplice: da un lato segue il flusso di scene familiari e diverse (riconoscendo magari attori e film famosi che compaiono all'improvviso), dall'altro lato è costantemente consapevole dell'ora esatta, perché l'opera glielo ricorda in ogni momento.
The Clock è un esempio lampante di come la postproduzione possa diventare concetto e tecnica insieme. Marclay ha impiegato tre anni e un team di assistenti per cercare nei film esistenti ogni minuto utile[13], mettendo in atto un lavoro archivistico enorme. Il montaggio è qui il cuore dell'opera: non solo unire i pezzi tecnicamente, ma dare loro un senso complessivo. Marclay infatti organizza il ritmo della giornata con abilità narrativa: ad esempio, intorno alle 7:00 del mattino vediamo molte scene di risvegli; verso l'ora di pranzo scene concitate culminano nella celebre campana di Mezzogiorno di fuoco a mezzodì; nel pomeriggio compaiono viaggi in treno o auto, la sera teatri e concerti, e nell'ultima ora prima di mezzanotte la tensione cresce con scene d'azione e orologi che ticchettano[14][15]. L'opera ha ottenuto enorme riconoscimento internazionale (ha vinto il Leone d'Oro alla Biennale di Venezia 2011)[13] ed è stata acquisita da importanti musei. The Clock dimostra come un artista possa usare l'immenso archivio audiovisivo esistente (la storia del cinema) per creare qualcosa di nuovo: un'esperienza sul tempo, sulla memoria e sulla nostra abitudine di spettatori di vivere immersi nelle immagini.
Hito Steyerl - How Not to Be Seen: A Fucking Didactic Educational .MOV File (2013): L'archivio delle macchine
La video-artista tedesca Hito Steyerl affronta il tema dell'archivio nell'era digitale e della sorveglianza con la sua opera dal titolo ironico How Not to Be Seen: A Fucking Didactic Educational .MOV File (2013). Si tratta di un video di circa 15 minuti impostato come un falso video didattico - in stile istruzioni anni '70 - che promette di insegnarci "come non farsi vedere". Steyerl mescola vari tipi di materiali visivi: animazioni digitali, grafiche a bassa risoluzione, immagini satellitari di Google Earth, interfacce di sorveglianza e persino se stessa in scena con uno schermo verde. Il video è strutturato in lezioni o "trucchi" per diventare invisibili nell'epoca della sorveglianza di massa, presentati con una voce artificiale monotona e satirica[16][17].
In quest'opera, Steyerl mette in luce come oggi siano le macchine e gli algoritmi a produrre e catalogare gran parte delle immagini del mondo - pensiamo ai sistemi di videosorveglianza, ai satelliti, ai software di riconoscimento facciale. L'"archivio" a cui attinge l'artista non è più solo quello umano (come un museo o una cineteca), ma quello generato quotidianamente dai dispositivi tecnologici. How Not to Be Seen utilizza quindi materiali preesistenti della cultura digitale (target di calibrazione usati dall'aeronautica, immagini in Google Maps, grafiche di interfacce) ricombinandoli per fare una critica pungente alla società del controllo.
Ad esempio, Steyerl mostra quei curiosi bersagli ottici dipinti nel deserto californiano (un tempo usati per tarare la risoluzione delle fotografie aeree) e li collega all'idea che "la risoluzione determina la visibilità"[18]: ciò che non è abbastanza ad alta risoluzione diventa invisibile alle macchine. Nel video, figure coperte da burqa di tessuto verde si mimetizzano con lo sfondo (usando il trucco del chroma key) per sparire nell'immagine[19]. Il tono è umoristico ma solleva questioni serie: come scomparire in un'epoca in cui siamo tutti tracciati? Come sfuggire all'occhio onnipresente delle telecamere e dei database? Steyerl pratica qui una sorta di postproduzione critica: riutilizza frammenti dell'archivio visivo e tecnologico contemporaneo (prodotti dalle macchine) per sabotarlo, ovvero per rivelarne i meccanismi e le implicazioni di potere. L'opera stessa è come un "manuale hacker" artistico, un collage che ci rende consapevoli di quanto il nostro essere visti o invisibili dipenda ormai da sistemi automatici e algoritmici.
Kevin B. Lee - Transformers: The Premake (2014): Crowdsourcing come fonte
Il critico e filmmaker americano Kevin B. Lee ha realizzato con Transformers: The Premake (2014) un esempio originale di video essay costruito interamente con materiale d'archivio collettivo online. In questo caso di studio, l'oggetto d'indagine è la produzione del film hollywoodiano Transformers 4: Age of Extinction. Invece di girare nuove immagini sul set, Kevin B. Lee ha raccolto e montato insieme centinaia di video amatoriali trovati su YouTube: riprese fatte dai fan e curiosi durante le riprese del film in varie città del mondo (dall'Illinois a Hong Kong), video di backstage non ufficiali, clip promozionali trapelate, vlog di appassionati, ecc.[20][21]. In totale The Premake assembla materiali provenienti da 355 video YouTube diversi[21].
Il risultato è un cortometraggio di 25 minuti che funge da inchiesta critica sia sull'industria del blockbuster globale sia sul ruolo del pubblico nell'era di Internet[20]. Il lavoro di Lee evidenzia come la piattaforma digitale (YouTube in questo caso) diventi un archivio diffuso che documenta ogni aspetto di un evento mediatico, anche prima che il prodotto ufficiale esca. Mesi prima della première del film di Michael Bay, infatti, online era già disponibile un'enorme quantità di spezzoni che mostrava scene d'azione, set, esplosioni e perfino elementi di trama[20]. Questa sorta di "premake" (contrapposto al remake) è il film prima del film: Lee monta questi frammenti in modo da far emergere il dietro le quinte e il sistema economico-culturale che sta intorno a un blockbuster[22].
In Transformers: The Premake, vediamo ad esempio come i fan, con i loro smartphone, contribuiscano involontariamente alla campagna pubblicitaria del film caricando scene spettacolari di cui sono stati testimoni. Lee utilizza la forma del desktop documentary: tutto il video è come la registrazione del suo schermo mentre naviga tra finestre, mappe, motori di ricerca, filmati, costruendo in diretta il racconto[22]. In questo modo, l'opera stessa riflette il processo di ricerca nell'archivio web. Il montaggio tiene insieme queste tracce disperse - video verticali sgranati, audio confusi, commenti - e le ricontekstualizza in un discorso coerente, spesso ironico, sul potere di Hollywood e la partecipazione attiva del pubblico. Come afferma Lee, viviamo in un'epoca in cui "i consumatori sono i propri produttori" grazie alla rete[23][24]. The Premake ci fa chiedere: qual è il confine tra produzione e consumo quando tutti filmano tutto? Chi controlla la narrazione quando le immagini "sfuggono" online? L'opera è una critica all'"economia dello spettacolo" contemporanea: mentre i grandi studi sfruttano la manodopera gratuita dei fan per promuovere i loro franchise, un artista può riprendere quel materiale e trasformarlo in un'analisi sulle strategie dell'industria e sul nostro stesso ruolo di spettatori-produttori.
Trevor Paglen - ImageNet Roulette (2019): Smontare i dataset
Con ImageNet Roulette entriamo nel territorio dell'arte che analizza i dati e gli archivi invisibili dell'intelligenza artificiale. L'artista e ricercatore americano Trevor Paglen, in collaborazione con la studiosa Kate Crawford, ha creato nel 2019 questa opera/progetto online per svelare i pregiudizi nascosti nei grandi dataset di immagini usati per addestrare le IA. ImageNet Roulette si presentava come una semplice web app: chiunque poteva caricare una propria foto e il sistema (una rete neurale pre-addestrata sul celebre dataset ImageNet) restituiva un'etichetta, ovvero la categoria con cui l'algoritmo "classificava" la persona ritratta. Il progetto ebbe un successo virale: in molti condividevano sui social i risultati, spesso sorprendenti o offensivi, accompagnati dall'hashtag #ImageNetRoulette[25][26].
Ciò che inizialmente poteva sembrare un giochino buffo - ad esempio una mia foto che viene etichettata come "mediatrice" oppure, peggio, certi amici con label assurde - in realtà faceva parte di un'operazione artistica critica. Paglen e Crawford infatti volevano dimostrare un punto cruciale: questi sistemi di riconoscimento delle immagini non sono affatto neutri, ma ereditano tutti i bias e stereotipi umani presenti nei dati con cui sono addestrati[27]. Il dataset ImageNet, creato a scopi di ricerca, contiene milioni di immagini di persone etichettate con parole spesso problematiche: non solo descrizioni neutre come "uomo in giacca", ma anche categorie cariche di giudizio o insulti (nel dataset c'erano termini come "loser", "pig" o stereotipi razzisti). Di conseguenza, ImageNet Roulette finiva per etichettare ad esempio un uomo di pelle scura come "delinquente" o una donna asiatica come "jihadista", rivelando l'assurdità e la pericolosità di tali classificazioni[26].
Paglen ha definito questa opera una sorta di archeologia dei dati: invece di riusare immagini "finite" (fotografie o video), ha riutilizzato la struttura dell'archivio di dati stesso, facendone emergere il contenuto nascosto. ImageNet Roulette infatti smonta il dataset mostrandone gli output grezzi al pubblico, trasformando un processo solitamente opaco in un'esperienza tangibile. Lo shock e il dibattito suscitati dal progetto furono tali che i creatori di ImageNet, dopo l'attenzione mediatica, hanno annunciato la rimozione di oltre mezzo milione di immagini appartenenti alle categorie più controverse[28][29]. In altre parole, l'opera di Paglen ha avuto un impatto concreto nel mettere in discussione i criteri con cui costruiamo questi archivi digitali.
ImageNet Roulette incarna perfettamente l'idea di postproduzione concettuale: l'artista interviene sui metadati e sui sistemi di classificazione (che sono anch'essi un "prodotto culturale" da riesaminare) per renderne visibile l'ideologia nascosta. Ci ricorda che dietro l'apparente oggettività delle intelligenze artificiali ci sono scelte umane su quali immagini e categorie usare, scelte che riflettono rapporti di potere, pregiudizi storici e culturali. L'archivio di dati non è mai neutro, e lavorarci in modo critico significa rivelare e mettere in crisi queste strutture.
Christoph Büchel – Monte di Pietà (2024): L’archivio come infrastruttura economica
Con Monte di Pietà (2024), l’artista svizzero Christoph Büchel compie un’operazione radicale di postproduzione istituzionale: invece di riutilizzare immagini o oggetti culturali, rimonta un’intera infrastruttura sociale ed economica – il monte dei pegni – trasformandolo in un’installazione vivente. Allestita a Ca’ Corner della Regina durante la Biennale di Venezia, l’opera riattiva gli spazi di quello che fu realmente un monte di pietà, restituendo loro la funzione originaria: accogliere beni offerti in cambio di prestiti. Ma questa volta il gesto è doppio: reale e simbolico. I visitatori possono depositare oggetti personali, che vengono schedati, esposti e valutati, creando un archivio in tempo reale di debiti, memorie e forme di valore. Büchel mostra come un sistema di classificazione – quello bancario, economico – possa essere ricontestualizzato come dispositivo museale, svelando le logiche di potere che regolano non solo l’economia ma anche la vita quotidiana. L’opera riflette su come il valore degli oggetti, e per estensione delle persone, sia determinato da rapporti di scambio, codici morali e strutture di credito. In questo caso, la postproduzione non lavora su segni estetici, ma sulle regole sociali: l’archivio non è più metafora, ma istituzione concreta che organizza e gerarchizza ciò che è visibile e ciò che vale. L’installazione di Büchel ci interroga sulla sovrapposizione tra archivi culturali e dispositivi economici, e su come il riuso possa diventare anche un atto di disvelamento delle infrastrutture invisibili che regolano le nostre vite.
Amalia Ulman - Excellences & Perfections (2014-15): Riuso dei codici di Instagram
Excellences & Perfections dell'artista argentina Amalia Ulman è un caso di postproduzione applicata all'identità e ai social media. Tra aprile e settembre 2014 Ulman ha realizzato una performance su Instagram spacciandola per vita reale: in pratica ha costruito da zero un personaggio fittizio - una giovane aspirante modella/it-girl a Los Angeles - e ne ha interpretato la vita quotidiana online per circa cinque mesi[30]. Attraverso il suo account Instagram pubblicava regolarmente selfie, foto di acquisti, citazioni motivazionali, immagini di colazioni trendy, documentando un percorso narrativo che andava dalla ragazza dolce di provincia alla "bad girl" viziata (con tanto di chirurgia estetica finta), per poi culminare in una crisi e redenzione come guru del fitness e del benessere. Tutto era sceneggiato nei minimi dettagli, ma nessuno degli 80.000 follower inizialmente sapeva che fosse un falso[31].
Ulman non ha inventato un'estetica visiva nuova per questo progetto; al contrario, ha accuratamente replicato e ricombinato i cliché visivi e comportamentali delle ragazze su Instagram. Pose standard davanti allo specchio, hashtag come #blessed, foto patinate di dessert, citazioni sentimentali: l'artista ha pescato da questo "archivio collettivo" di stereotipi social e lo ha utilizzato come materiale per la sua opera. In pratica, Excellences & Perfections è un "montaggio identitario": Ulman ha creato la propria identità online come un collage di codici già esistenti, impersonando vari ruoli femminili stereotipati che il pubblico riconosceva (la ragazza ingenua, la mantenuta ribelle, la yogi purificata). Solo a performance conclusa ha rivelato che era tutto finto, generando discussioni accese.
Quest'opera ha il merito di aver anticipato molte riflessioni sull'autenticità e la costruzione dell'identità nell'era dei social. Ulman ci mostra che su piattaforme come Instagram l'identità è sempre un atto di postproduzione: scegliamo filtri, scegliamo cosa mostrare e cosa no, imitiamo modelli che vediamo funzionare. Come hanno scritto i critici, Excellences & Perfections è stato considerato il "primo capolavoro di Instagram", perché ha usato il linguaggio stesso di Instagram come mezzo artistico e critico[32]. Ulman, con il suo riuso performativo dei codici, ha messo a nudo il fatto che la vita sui social è una messa in scena collettiva, un archivio vivente di pose e narrazioni che tutti continuamente remixiamo. La sua opera ci costringe a chiederci: fino a che punto quello che vediamo online è reale o costruito? E siamo complici anche noi nel riciclare quegli stessi format di rappresentazione di noi stessi?
Anna Ridler - Mosaic Virus (2018): Editare un dataset
Con Anna Ridler osserviamo un esempio di postproduzione nell'ambito dell'intelligenza artificiale artistica. La sua opera Mosaic Virus (2018) mette al centro non tanto il riuso di immagini finali, quanto il processo di creazione di un dataset e il suo utilizzo per generare nuove immagini. Ridler è partita da un'idea concettuale: tracciare un parallelo tra due epoche di speculazione economica - la tulipomania del XVII secolo e la recente mania dei Bitcoin. Per farlo, ha deciso di usare i tulipani come soggetto. L'artista ha scattato a mano migliaia di foto di tulipani di diverse varietà (oltre 10.000 immagini) e le ha catalogate e etichettate minuziosamente, costruendo il proprio database visivo personale[33]. Questo archivio è stato la base per addestrare un algoritmo di machine learning generativo.
In Mosaic Virus, sullo schermo si vede un tulipano virtuale che sboccia e i cui petali presentano striature di colori variabili. La particolarità è che l'aspetto di questo tulipano generato dall'AI è controllato in tempo reale dall'andamento del prezzo del Bitcoin[34]. Il titolo dell'opera richiama il "virus del mosaico", un vero virus botanico che causava striature sui petali dei tulipani, rendendoli più rari e desiderabili al tempo della bolla dei tulipani nel Seicento[35]. Ridler traduce metaforicamente questo concetto: nella sua opera, il "virus" è il Bitcoin che infetta il fiore digitale, facendo comparire più striature quando il prezzo della criptovaluta sale (quindi suggerendo febbre speculativa) e meno striature quando scende[34]. È un modo poetico per visualizzare la volatilità del mercato finanziario contemporaneo attraverso un riferimento storico.
L'aspetto rilevante, in ottica postproduttiva, è che Ridler ha spostato la creatività sul livello della curatela dei dati. Ha "postprodotto" un intero dataset: raccogliendo i tulipani, decidendo quali immagini includere, come classificarle. Come afferma l'artista, "il lavoro meticoloso sta nell'archivio, nel training set - chi controlla l'archivio controlla anche le immagini possibili". In Mosaic Virus quindi l'opera finale (il video generato) è inseparabile dal processo che l'ha generata: l'artista ha usato il montaggio di dati anziché di video. Così facendo, l'opera riflette anche su quanta manodopera umana invisibile ci sia dietro le IA (lei stessa ha faticato settimane per preparare i dati, e ha esposto anche l'installazione Myriad (Tulips), mostrando fisicamente tutte le foto di tulipani stampate e affisse su una parete, a testimoniare il lavoro fatto[33]). Mosaic Virus insomma ridefinisce la postproduzione in chiave contemporanea: non più (solo) remixare contenuti mediatici, ma editare gli archivi di dati che alimentano le nuove immagini, portando consapevolezza sul fatto che anche questi archivi sono creati da scelte umane.
Holly Herndon & Mat Dryhurst - Spawn (2019-oggi): Archivi vocali condivisi
Nel progetto musicale Spawn della musicista elettronica Holly Herndon e del suo collaboratore Mat Dryhurst vediamo un altro esempio di postproduzione con l'AI, questa volta incentrato sulla voce e la partecipazione di una comunità. Herndon, per il suo album PROTO (2019), ha "dato vita" a un'IA vocale chiamata affettuosamente Spawn, concepita come un "bambino" artificiale da educare. Ma invece di addestrare questa rete neurale con un database preconfezionato tratto da Internet, Herndon e Dryhurst hanno scelto un approccio radicalmente diverso e collaborativo: hanno raccolto un archivio di registrazioni vocali coinvolgendo una comunità di cantanti e volontari umani. In pratica, hanno organizzato sessioni collettive di canto e lettura in cui gruppi di persone "nutrivano" l'IA con le loro voci, insegnandole gradualmente a cantare[36][37].
Spawn è diventata così un coro artificiale nato dall'unione di molte voci reali. Nell'ensemble di Holly Herndon, Spawn è considerata un membro aggiunto di un coro di 14 elementi, di cui gli altri 13 sono esseri umani (la stessa Herndon, Dryhurst, e vari vocalist)[36]. Durante le performance di training, decine o centinaia di persone hanno partecipato cantando insieme per far apprendere all'IA armonie e timbri umani[38]. Questo processo è stato reso pubblico anche in eventi live, quasi fosse un rituale corale futuristico. Il risultato si può ascoltare nell'album: in alcuni brani la distinzione tra voci umane e voce di Spawn sfuma, creando texture vocali inedite.
Dal punto di vista concettuale, Herndon e Dryhurst stanno ricombinando la voce umana attraverso la macchina, ma con attenzione all'aspetto etico e collaborativo. Diversamente da certe operazioni in cui l'AI sostituisce o imita un cantante senza consenso, qui l'AI è nutrita consensualmente dalle persone, ed è vista come un'estensione del gruppo. È una forma di postproduzione sociale: l'archivio in questione (il dataset di Spawn) è costruito collettivamente, e l'opera interroga chi ha il diritto di contribuire e in che modo. In un'intervista Herndon ha detto che stavano cercando di posizionare l'AI come "una conquista collettiva monumentale, una tecnologia di coordinamento, parte di una linea che risale ai rituali di canto di gruppo che precedono il linguaggio"[39]. Dunque, lungi dall'allontanare gli umani, la tecnologia in Spawn è usata per riunirli in coro in modo nuovo.
Questo progetto ci porta a riflettere su come la postproduzione con l'AI possa essere anche partecipativa e comunitaria, e non solo algoritmica. Editare un dataset vocale significa anche fare scelte su quali voci includere: Herndon e Dryhurst hanno aperto il processo a molte voci diverse, quasi a voler democratizzare l'archivio sonoro. Spawn inoltre mostra che la voce umana stessa può essere considerata un materiale campionabile e ricombinabile: la nostra identità sonora diventa modulare. Infine c'è un aspetto di "rito" contemporaneo: un tempo si cantava insieme nelle chiese, ora si può cantare insieme per addestrare un'AI - un paradosso che rende l'idea di come i confini tra naturale e artificiale possano sfumare attraverso pratiche artistiche sperimentali.
Spawn, in definitiva, incarna una postproduzione tecnologica e sociale: è la creazione di un nuovo soggetto artistico (un'AI cantante) attraverso l'archiviazione e la fusione di tante voci umane, con il consenso e la creatività di tutti i partecipanti.
I limiti della postproduzione: questioni critiche
Abbiamo esplorato molti esempi entusiasmanti di opere basate sul riuso creativo, ma è importante anche evidenziare alcune criticità e limiti insiti nell'idea del "mondo come archivio".
Un archivio non è mai neutrale: potere, esclusioni e asimmetrie
Pensare che l'artista oggi possa prendere qualunque materiale dall'"archivio del mondo" e reinventarlo a piacimento rischia di far dimenticare che gli archivi non sono neutrali o democratici. Ogni archivio - sia esso un museo, un database online, un insieme di immagini disponibili in rete - è costruito da qualcuno e risente di rapporti di potere. Ad esempio, le immagini e informazioni più accessibili sono spesso quelle prodotte da contesti privilegiati: nel patrimonio visivo globale ci sono interi popoli o punti di vista poco rappresentati perché esclusi storicamente dai mezzi di produzione culturale. Oppure, come abbiamo visto con i dataset di AI, le categorie stesse con cui i dati vengono organizzati possono portare pregiudizi, discriminazioni, stereotipi nascosti.
Inoltre, le piattaforme digitali e i motori di ricerca filtrano i contenuti in base a logiche commerciali o algoritmiche, che fanno emergere certi materiali e ne sommergono altri. Un artista "DJ" che attinge liberamente dalla cultura in realtà sta spesso pescando da ciò che gli algoritmi di Google o di Instagram gli mettono davanti, cioè da un archivio già curato da altri (spesso aziende private con interessi specifici). C'è quindi un rischio di falsa libertà creativa: dietro l'abbondanza di forme disponibili si celano assenze importanti e bias strutturali. Per esempio, un artista che volesse fare un'opera sul riconoscimento facciale potrebbe trovare online molti volti di persone caucasiche e pochissimi di altre etnie, o trovarli classificati in modo fuorviante. Usare questi dati "così come sono" potrebbe involontariamente perpetuare quelle stesse distorsioni.
Il punto è che parlare di riuso e postproduzione in arte comporta una responsabilità critica: l'artista deve chiedersi chi ha prodotto e selezionato le immagini o le informazioni che sta riutilizzando. Ignorare questa dimensione significa rischiare di costruire opere su una base magari intrisa di squilibri di potere (coloniali, di genere, economici). Un archivio apparentemente globale e neutro (come "Internet") in realtà rispecchia le disuguaglianze: certe voci risuonano forti, altre mancano del tutto. Per questo, alcuni artisti (come Paglen o Herndon) hanno iniziato a costruire archivi alternativi o a rivelare cosa c'è dietro quelli esistenti. Ogni operazione di postproduzione, se vuole essere consapevole, dovrebbe quindi includere anche un lavoro di indagine sull'archivio utilizzato: chi è stato escluso? Quali condizioni hanno reso disponibili questi materiali e non altri?
Riuso senza contesto: quando il remix appiattisce le differenze
Un altro rischio della logica "tutto è campionabile" è quello di appiattire il contesto e le differenze specifiche tra i materiali. Il montaggio di elementi eterogenei può essere potente, ma a volte in nome dello stile o dell'estetica si potrebbe finire per ignorare le storie e i significati originali di ciò che si ricombina. Se "tutto è equivalente" sul tavolo del montaggio, c'è il pericolo di cadere in un'appropriazione non critica.
Ad esempio, immagini che provengono da situazioni storiche o politiche molto diverse potrebbero essere messe l'una accanto all'altra come se fossero solo "clip" intercambiabili. Ciò potrebbe cancellare le genealogie e le tensioni proprie di quei materiali. Un caso ipotetico: un artista realizza un video remix con spezzoni di propaganda nazista e pubblicità contemporanee per una critica al consumismo; l'intento può essere valido, ma se non sta attento rischia di suggerire (involontariamente) una parificazione superficiale tra fenomeni molto diversi, oppure di utilizzare immagini di vittime storiche solo come "effetto shock" decontestualizzato.
In altre parole, il remix può diventare problematico se tratta elementi carichi di significato come semplici oggetti neutri. Un frammento visivo porta con sé i conflitti e le ferite del contesto da cui proviene: ignorarli significa un po' "consumare" quelle forme senza farsi carico del loro peso. Questa critica è stata rivolta a volte a certe estetiche postmoderne o internet-based, dove simboli di culture diverse, tragedie e meme pop vengono messi sullo stesso piano visivo. Senza un'attenzione critica, il rischio è di fare un collage scintillante ma che annulla le differenze storiche e politiche - tutto diventa citazione cool, privato del suo potere originario.
Pertanto, nel fare postproduzione, è importante mantenere il contesto in vista o quantomeno rispettarne la complessità. Ci si può chiedere: sto "rubando" questa immagine a una storia che non è la mia? Sto trasformando un documento doloroso in decorazione? Ci sono esempi virtuosi dove il remix è al servizio della memoria (come Huyghe con The Third Memory, che evidenzia la distanza tra fatto e film) ed esempi meno riusciti dove il remix sembra solo accumulare riferimenti in modo autoreferenziale. In sintesi, il riuso critico dovrebbe far dialogare le storie, non schiacciarle dentro un unico stile. La postproduzione è uno strumento potentissimo, ma va maneggiato con consapevolezza etica oltre che estetica.
Conclusioni e domande aperte
L'idea del "mondo come archivio di forme e dati" ci offre una chiave di lettura entusiasmante per capire tanta arte contemporanea e di oggi: dal remix analogico al mash-up digitale, dal campionamento musicale alle AI che generano immagini, la creatività come rimediazione e ricombinazione sembra destinata a rimanere centrale. L'artista diventa in parte autore e in parte editore, un ricercatore che setaccia memorie collettive e un costruttore che assembla nuove opere con materiali esistenti. Abbiamo visto come questo possa produrre opere che illuminano aspetti nascosti della nostra cultura: Gordon rivela il tempo nel cinema, Huyghe la memoria plasmata dai media, Tiravanija trasforma lo spazio dell'arte in socialità reale, Marclay compone un'esperienza sul tempo condiviso, Steyerl e Paglen decifrano i codici della visibilità algoritmica, Ulman smaschera le performance del sé online, Ridler e Herndon reinventano l'uso dei dataset in modo poetico e collettivo.
Allo stesso tempo, questa evoluzione pone nuove sfide e responsabilità per gli autori. Il ruolo dell'artista cambia in una cultura del riuso: non è più il "genio solitario" creatore assoluto, ma un nodo in una rete di riferimenti, un mediatore tra passato e presente, tra umano e tecnologia, tra individuale e collettivo. In quest'ottica finale, possiamo sollevare alcune domande aperte per stimolare la riflessione degli studenti su questi temi:
- Come cambia il ruolo dell'autore in una cultura fondata sul riuso e sul remix? Se tutti possono attingere allo sterminato archivio globale, cosa distingue il lavoro dell'artista? Forse la visione critica e la capacità di creare senso diventano il suo apporto specifico più che l'invenzione di forme ex novo.
- Il montaggio può essere ancora un gesto critico efficace nell'epoca degli algoritmi e dei dataset proprietari? Oggi anche le grandi piattaforme (YouTube, TikTok, ecc.) sono di fatto immense operazioni di montaggio algoritmico di contenuti per gli utenti. Gli artisti devono trovare modi per usare il montaggio in modo consapevole, magari contro o oltre gli algoritmi standard, per far emergere narrazioni alternative.
- Quali responsabilità etiche comporta lavorare su archivi non neutri? Come abbiamo discusso, l'artista deve interrogarsi sulle implicazioni politiche del riuso: chi viene rappresentato, chi escluso, come evitare di perpetuare ingiustizie o trivializzare temi sensibili. Il diritto d'autore è solo uno degli aspetti (la questione legale del riutilizzo); c'è anche un "diritto morale" dei soggetti rappresentati e delle culture da cui si attinge da considerare.
In definitiva, la pratica artistica della postproduzione continua ad espandersi con le nuove tecnologie (pensiamo alle AI generative) e promette territori espressivi sempre nuovi. Ma richiede anche occhi aperti e spirito critico. L'archivio del mondo è una ricchezza immensa, ma va esplorato con rispetto e intelligenza. Come navigatori in un mare di segni, gli artisti (e tutti noi in quanto creatori/fruitori di contenuti) hanno il compito di tracciare rotte che diano significato a questo caos, senza dimenticare cosa trasportano le immagini nelle loro stive. Il remix non è la fine dell'autore, ma un modo diverso di essere autori: autori di connessioni. E proprio dalle connessioni che scegliamo di fare o non fare si misurerà il valore - estetico, concettuale ed etico - delle opere del presente e del futuro.
Domande per la discussione:
- In che modo il passaggio "dall'autorialità alla ricombinazione" ridefinisce l'idea di creatività originale? Possiamo ancora parlare di originale e copia in senso tradizionale?
- Pensate che la pratica del remix e del riuso possa essere davvero sovversiva e liberatoria, o rischia di essere cooptata dall'industria culturale dominante (che ad esempio incoraggia continui remake, reboot, meme, ecc.)?
- Avete esempi nella vostra esperienza quotidiana (sui social, nella musica, nel cinema) in cui vi siete resi conto dell'importanza del contesto originario di un contenuto riusato? Come cambia la percezione di un'immagine o di un suono quando scoprite da dove proviene?
- Infine, provate a immaginare un progetto artistico di postproduzione che affrontereste voi: quale archivio o patrimonio vi piacerebbe remixare, e per dire cosa?
Rispondere a queste domande significa ragionare sul nostro rapporto con la cultura esistente e su come continuare a farla evolvere in modo consapevole. In un mondo di postproduzione permanente, la sfida non è tanto trovare nuove forme, ma trovare nuovi significati e nuovi equilibri attraverso le forme che condividiamo. Buon remix a tutti, con cervello e cuore[21]
[1] [2] da "postproduction" / nicolas bourriaud. 2004 - gammm
https://gammm.org/2007/03/29/da-postproduction-nicolas-bourriaud-2004/
[3] Douglas Gordon, 24 Hour Psycho, 1993 | Day 108 Douglas Gordo… | Flickr
https://www.flickr.com/photos/lightsgoingon/6208678108
[4] [5] 24 Hour Psycho - Wikipedia
https://en.wikipedia.org/wiki/24_Hour_Psycho
[6] [7] [8] THE THIRD MEMORY + DOG DAY AFTERNOON - Fondazione Prada
https://www.fondazioneprada.org/project/the-third-memory-dog-day-afternoon/?lang=en
[9] [10] [11] Untitled (free/still) - Arte Útil -
https://arte-util.org/projects/untitled-freestill/
[12] [13] [14] [15] The Clock (2010 film) - Wikipedia
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Clock_(2010_film)
[16] [17] [18] [19] Hito Steyerl: Heard But Not Seen, an analysis of an abstract video | by Jaela Harding | Medium
https://jaelaharding.medium.com/hito-steyerl-heard-but-not-seen-77ec777550f3
[20] [21] [22] Transformers The Premake - alsolikelife
https://www.alsolikelife.com/transformers-the-premake
[23] [24] Kevin B. Lee's "Transformers: The Premake" | Features | Roger Ebert
https://www.rogerebert.com/features/kevin-b-lees-transformers-the-premake
[25] [26] [27] [28] [29] How ImageNet Roulette, an Art Project That Went Viral by Exposing Facial Recognition's Biases, Is Changing People's Minds About AI
https://news.artnet.com/art-world-archives/imagenet-roulette-trevor-paglen-kate-crawford-1658305
[30] [31] [32] How this 2014 Instagram hoax predicted the way we now use social media | Dazed
[33] [34] [35] Mosaic Virus & Myriad (Tulips) (2018) | EMAP - European Media Art Platform
https://emare.eu/works/mosaic-virus-2018
[36] [37] [38] Holly Herndon - AI is not going to kill us; it might make us more human - Loud And Quiet
https://www.loudandquiet.com/interview/holly-herndon/
[39] Holly Herndon & Mat Dryhurst Starmirror - Exhibitions - KW Institute for Contemporary Art
https://www.kw-berlin.de/en/exhibitions/holly-herndon-and-mat-dryhurst-starmirror